【NEWS】東京ゲームショウ2021オンラインにて日本ゲーム大賞が一挙に大発表!! シブサワ・コウ氏が経済産業大臣賞を受賞!! 日本ゲーム大賞は『ゴースト・オブ・ツシマ』と『モンハン ラオイズ』がダブル受賞!! ベストセールス賞は『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』に!!

2021-10-07NEWS,イベント,オススメ記事,ゲームアプリ,ゲーム会社,モンスターハンターライズ,家庭用ゲーム,東京ゲームショウ

 10月1日、東京ゲームショウ2021オンラインの3日目、公式配信番組にて日本ゲーム大賞が発表された。以下、各賞を紹介する。

日本ゲーム大賞受賞作品・受賞者一覧

賞の名称受賞作品・受賞者メーカー
経済産業大臣賞シブサワ・コウコーエーテクモゲームス
グローバル賞
日本作品部門
あつまれ どうぶつの森任天堂株式会社
グローバル賞
海外作品部門
コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー
ACRIVISION / Treyarch;Raven Software
ベストセールス賞桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~株式会社コナミデジタルエンタテイメント
ゲームデザイナーズ大賞マリオカート ライブ ホームサーキット任天堂株式会社
優秀賞バイオハザード RE:3株式会社カプコン
優秀賞 ファイナルファンタジーVII リメイク株式会社スクウェア・エニックス
優秀賞 The Last of Us Part II株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
優秀賞 Ghost of Tsushima 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
優秀賞原神miHoYo
優秀賞天穂のサクナヒメ株式会社マーベラス
優秀賞桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~株式会社コナミデジタルエンタテインメント
優秀賞バディミッション BOND任天堂株式会社
優秀賞ウマ娘 プリティーダービー株式会社Cygames
優秀賞モンスターハンターライズ株式会社カプコン

配信された公式番組はこちらでチェック!!

 昨年日本ゲーム大賞、優秀賞、(開発チームの)経済産業大臣賞を獲得した『あつまれ どうぶつの森』が今年さらにグローバル賞日本作品部門を受賞。

 また、2021年の6月15日までに300万本以上の販売を記録した『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』ベストセールス賞を受賞。

 この大ヒットに関して、コナミデジタルエンタテインメント岡村憲明氏は受賞コメントの中で「チームの中でもなぜこんなに売れたのか? ということが話題になるが、おもしろそうなプレイの様子が動画で配信された影響では?」との分析を語った。また、それを受けて、MCの伊集院光氏、ゲストの電撃ゲームメディア編集長・西岡美道氏も「いい大人がおならで飛ばされて、何すんだよ! と笑えるのがいい」とコメントしていた。またファミ通代表林克彦氏は、「子供にとっては初めての桃鉄なので、うんちカードの使い方を子供に教えて、親子で楽しめる喜び」について語っていた。

 まさにタイトル通り、昭和から続くボードゲーム『桃鉄』が令和も大定番となったことが、300万本のセールとこの賞の受賞により証明された形だ。

 例年大いに注目を集めるゲームデザイナーズ大賞は、『マリオカート ライブ ホームサーキット』が受賞!! カメラを持ったラジコンで、AR技術をうまく使ったゲームであるという、かつてない斬新さが高く評価された。しかも、動画の中で、審査員長の桜井政博氏がCESA会議室で実際にコースを作り、ゲームを実演をして説明を行うという、素敵なプレゼンだった!! 

マリオカートライブ ホームサーキット』の発売直後のプレイ映像がこちら

 この賞の受賞に関しては、任天堂・松永浩志氏とニューヨークからVelan StudiosKarthik Bala氏がビデオで授賞の喜びを語ったが、Bara氏によるとこの「ユニークなゲームを作り上げるのに3年間の道のりがあった」とのこと。

 また、桜井氏は、2次審査まで上がった3タイトルとして『It Takes Two』『Ghost of Tsushima』『天穂のサクナヒメ』を紹介し、「(斬新さ評価する)ゲームデザイナーズ大賞と言っても、やっぱり有名な方が有利。『マリオカートライブ』は盲点で、むしろ後から票数を上げた」「あ、気がつかなかった、という審査員が多かった」ということを明かし「いくら斬新であっても、人に知られていなければ票は上がらない」、が、(ゲームデザイナーズ大賞は)「単なる人気票ではなく、別の価値観を大事にする賞として今後もがんばってゆきます」と語った。例年以上に、ゲームデザイナーズ大賞らしい選考が行われたように感じられた。

 

優秀賞の10作品について

 続いて、年間作品部門の優秀賞についてのコメントを中心に紹介しよう。

『Ghost of Tsushima』の開発会社、サッカーパンチプロダクションズのクリエイティブ・ディレクター、ジェイソン・コーネル氏は、ビデオメッセージの中で、「本作の目標はユーザーを中世日本へいざなうこと。我々も日本について多くを学びました。しかし、情熱あふれる日本のパートナーたちの助力や専門家の指導なしには目標を達成できませんでした。彼らからのアドバイスは本作のいたるところに息づいています。何よりも喜ばしいことは日本の皆さんが本作を楽しんでくれたことです。ありがとう」と語った。

 また、伊集院氏は、「海外のとあるサイトで、コロナ禍が終わったら、日本のどこに旅行に行きたいか? というランキングに突然対馬が上位に入ったようで、ゲームのことを知らない人はどうして突然対馬が人気になったかわからない。でも、世界のゲームファンたちに、対馬に行きたいというムーブメントを起こした」という話のあと、「僕もハマりました。コオロギを残らず取りましたよ。一日中コオロギをとっていました」と語った。

 ベストセールス賞に続き、優秀賞にも輝いた『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』のプロデューサー岡村憲明氏は、「『桃鉄』は、ある意味ですごく完成されたゲームだと思うんです。チームの中でも、当初UIであるとか、絵づくりとかでいろんなアイディアを出させていたんですけど、結果的にはいちばん昔のイメージに近いものに落ち着きました。さくま先生から教えていただいたものがすごく多いんですけども、その中でよくおっしゃっていたことで「変えるのは簡単なんだよ。変えないっていう勇気が大事なんだよ」という言葉を今でよく覚えています」とビデオメッセージの中で発言していた。

 変えた部分については「今回キャラクターデザインを一新しました。これはもう、僕は逆にものすごく怖かったんですが、これもさくま先生に相談すると、これでいいんだ、と。首尾一貫してブレずにそうおっしゃっていました。ブレないこと、これも大事なことだというふうに思っています」ともコメント。

 また、この点について伊集院氏は、「正直絶対失敗すると思いました」とカミングアウトし、さらに「みんなが待ちに待ってた『桃鉄』の、(愛着があったキャラクターデザインが変わって)あそこまでおなじみのキャラクターがいないってなった時に、おそらくゲームの中身も相当変わって、僕らの望んでいたものではなくなるんじゃないか、っていうのは僕は包み隠さず言いますけど、ちょっとそういう嫌な予感しませんでした?」 と話を振り、ファミ通林氏も「イラストを見た時はっちょっと思いました。大丈夫かな? っていう…」と返答。

 それを受けて、伊集院氏は「岡村さん、本当にすいませんでした!」と頭を下げていた。

 『バディミッション BOND』のディレクター、任天堂の中山朋子氏は、「『バディミッション BOND』は登場人物の心理描写と相棒関係をはじめとするさまざまな人間関係の掘り下げにとくに焦点を当てた、アドベンチャーゲームです。キャラクターたちの織りなすドラマ、そこで描かれるキャラクターたちの個性を把握することが攻略のカギとなる、そんなゲームを目指しました。開発中は試行錯誤の連続でしたが、コーエーテクモゲームスさんという相棒とお互いのアイディアをぶつけあって、磨き合いながら開発メンバーひとりひとりが熱い思いを持って、完成までたどり着きました。このたびの受賞の知らせを受けた時には大変驚いたのですが、この作品を楽しんでくださっているお客様からの温かい応援が今回の受賞につながったのではないかと思っております」とビデオメッセージの中でコメントした。

 また、コーエーテクモゲームス襟川芽衣プロデューサーは、「これまで女性向けゲームを開発してきたルビーパーティブランドと任天堂さんがバディを組んで、幅広い層が夢中になれる新しいゲームを開発しようとスタートしたプロジェクトです。それから5年、絆をテーマにドラマチックなストーリーと、誰もが手軽に楽しめるゲーム性を追求してまいりました。発売後SNSなどを通じて、多くのお客様から熱い応援の言葉をいただき、このひとつひとつが大きな絆となって、『バディミッション BOND』をこの賞に導いてくださいました」と語った。

 『ウマ娘 プリティーダービー』開発チームからは、「本作では、トレーナーの皆様にウマ娘たちとにともに目標や夢を二人三脚で叶えていくゲーム体験を目指しました。それにあたって、実際の競馬が持つドラマやロマンや、ウマ娘がそこにいるというリアリティを大切にし、キャラクターたちにも惜しみない愛情とこだわりを持って、開発を進めてまいりました。また、『ウマ娘 プリティーダービー』は本物の競馬さながらに、ファンの皆様とともに作り上げたコンテンツだと考えておりますので、チーム一同責任を持って、これからも皆様に楽しんでいただけるコンテンツをお届けできるよう、努めてまいります。どうぞご期待ください」というメッセージが届いた。

 それを受けて伊集院氏は、「この作品が提示してくれるのは既存のゲームとゲームを上手に合成していくと、こんな化学変化が起きて、とんでもないバケモノみたいなヒット作ができるんだっていう、今までゲーム業界が持ってきたいろんなジャンル、財産みたいなことは、無限なんだな、っていう感じがしました」とヒットの分析と、ゲームへの期待を語った。

 

日本ゲーム大賞 年間作品部門大賞は、2014年以来のダブル受賞!! 

賞の名称 受賞作品・受賞者 メーカー
大賞Ghost of Tsushima株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
大賞モンスターハンターライズ株式会社カプコン

 年間作品部門の優秀賞の中から大賞が選ばれたのだが、2014年以来となる2作品が大賞に選出された。その2作品は『Ghost of Tsushima』『モンスターハンターライズ』!! 

 ファミ通林氏は「個人的には、2020年もっとも心に残ったのが『Ghost of Tsushima』だったので、納得。風景を楽しみながら、最後まで武士の誉れってなんだろう、って、生まれて初めて武士の誉れについて考えて、最後の最後までと考えて考えて決断をくだすという体験ができたことが本当に楽しかった」と語り、伊集院さんにも「相当遊んでましたよね?」と話を振ると、伊集院氏は「とても、スマートなゲームというか、風が吹いた先に目的地があるとか、キツネを追いかけていくと祠があるとか、そもそもは矢印でよかったものなのに、それをどういう風に見せていくのかっていうことなど、細部まで頭が下がるという感じでした」とコメント。

 林氏が再び「思わず立ち止まって、写真を撮りたくなるゲームってなかなかないな」とグラフィックの美しさにも触れ、「それが日本の対馬なんだ、と初めてわかった。教えてもらった」と語ると、伊集院氏も「ゲームの中の夕日とかゲームの中の月を見て、少し泣きだしそうになる感じとか、進めたいにも関わらず、ちょっと立ち止まって見てみようと思ったり…って、わりと新鮮な経験でしたね」と答えていた。

 西岡氏も「そのへんの作りもうまかったですよね。オープンワールドで移動中に何か必ず起きる、というような寄り道もうまかった」とも語り、また「キャラクターがかっこいいとか、かわいいというようなキャラクターが出てこないんですよ」というと、伊集院氏は「でも、(ヒロインとか)CGだからいくらでもかわいくできるのに、あの泥臭い彼女がどんどん好きになるんですよ。あと、キャラクターが誰かしら芸能人にちょっと似てる。あれ、これって上原浩治じゃん、とか…」と、ウケを取りつつ、答えていた。

 『モンスターハンター ライズ』については、西岡氏は「ディレクターの一ノ瀬さんが『モンハン ポータブル3rd』もやってらっしゃった方で、同じように和風で、『ポータブル3rd』もそうだったんですけど、ユーザーが遊びやすく、カジュアルにも受けるような、しかも武器の調整とかもアッパーで、派手だけど、どの武器も楽しい、強いという作りで、往年のプレイヤーでも新しいプレイヤーでも気持ちが盛り上がる、楽しめる」という間口の広い作りや、「武器のバランス、調整って相当完成されていると思うんですよ。その中でかけりむしっていう、新しい要素が入ってきて、かけりむしを使った技で、それぞれまた武器の特徴を生かす遊びができたっていうのがすごくおもしろかった」という新たなアクションについても、評価した。

 林氏は「『モンハン』ってちょっとめんどくさいところとかあったじゃないですか、そういうところが見直されているんですよね。なので、そういうモンハンが好きだったという方もいるかもしれないですけど、全体的に見ると、とても快適なゲームに進化したな、って思ってます」と、遊びやすさの改善について触れた。

関連情報

・日本ゲーム大賞2021 公式サイト
https://awards.cesa.or.jp/

・日本ゲーム大賞 開催概要
https://awards.cesa.or.jp/overview/

・過去のゲーム大賞
https://awards.cesa.or.jp/past/

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